【ごっつ三国】武将対戦/大将戦 最短最速でTOP50に入る方法③:実践編と周辺知識

ごっつ三国

どーも、ほうちみんです。実際の手持ち赤龍を公開して選び方をやってみます。あとは前回内容から漏れたバランサーの役割と今後の展開、初めの1軍は混パを避けるべき理由などをまとめてみます。

 

▼前回の記事

【ごっつ三国】武将対戦/大将戦 最短最速でTOP50に入る方法②:目指すべき最終チームの検討
どーも、ほうちみんです。ここは聞く話と自分の感覚に大きくズレがあるところです。本筋はゲーム内に武将の数が多くても有効選択肢は少ないよねという話なのですが、まずは結論から。大部分はカードゲームの攻略法や発想の転用でなんとかなります。

 

これを受けて今回ですね。

 

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手持ちの赤龍を公開して実際に最終チームを選んでみます

手持ちの赤龍を初公開!

 

 

所属別に分けると・・・・僕の手持ちはこんな状況です。

 

魏:張遼(猛将)・文鴦(勇将)

呉:なし

蜀:趙雲(勇将)

漢:貂蝉(勇将・女人)

春秋:白起(猛将)

神話:蚩尤(射手・女人)

侍:なし

の6体。

 

所属国ごとに赤龍は2〜3体いて、

基本的には多く揃えるほどシナジーが出るように設計されています

基本的には、のところにアクセントがあります

 

基本的に同じ所属国で赤龍の数が多い方が勝ちやすいので、

まずは僕の手持ちで言うとこの条件を満たす魏、女人で4品以上から調べていきます。

 

女人は所属国ではないものの、強いバフがつきチームを作りやすい一大勢力です。
一応ここでは所属国の一つとして扱います。

 

実際に4品以上から選んでみます

 

●魏パ

 

主流1

 

張遼、夏侯惇、辛憲英、司馬昭、文鴦(ぶんおう)、満寵の構成です。

赤龍の張遼と文鴦がいるので、他のは揃いそうです。

 

 

 

主流2

 

張遼、夏侯惇、辛憲英、司馬昭、文鴦(ぶんおう)、伝承荀彧の構成です。

赤龍の張遼と文鴦がいるので、他のは揃いそうです。

 

 

 

良くない例

これは実際に見たことがあるチーム構成です。

 

伝承曹操はそれなりに使われていますし、

他の5体は天下第一武将対戦の上位チームの構成と同じです。

 

でもその1体の違いで、この6体構成だと勝率は厳しくなります。

 

魏の雷パでいうと、丞相ランクの司馬昭 がキー武将で、司馬昭+文鴦だけが育成完了していれば、

他は80-100レベルでも育成が進んだALL限界突破+5のパーティに勝つことが出来ます。

ただ、この話を理解していなくても丸っとパクれば良いだけです。

似たもので構成すると全く別物になる可能性があるので、丸パクリできるものを探して下さい。

 

 

例外

張遼、夏侯惇、辛憲英、司馬昭、文鴦、社預(トヨ)の構成です。

 

 

社預がいないので、僕はすぐには組めません。
ただし、この社預の位置に伝承荀彧・満寵が入っているチームが複数ありますので、
将来の社預ゲットを含みに、伝承荀彧・満寵でのチーム構成を目指す戦略はあると思います。

別ので代用しても4品以上に入っているチームがあれば、
それで代用が成立する可能性が高いです。勝手に代用武将を決めると別チームで別の勝率です。

 

●女人

 

主流1

蔡夫人、董白、西施、伝承董卓、貂蝉、董太后のクラシカルな構成です。

必要な赤龍のうち、貂蝉しかおらず、西施がいないので僕の手持ちでは組めません。

西施の代用武将での4品以上もいない。よってスルーします。

 

 

 

 

 

主流2

蔡夫人、西施、伝承董卓、伝承呂玲綺、董太后、貂蝉の現代的な構成です。

こちらも必要な赤龍のうち、貂蝉しかおらず、西施がいないので僕の手持ちでは組めません。

西施の代用武将での4品以上もいない。よってスルーします。

 

 

この手持ちでの結論

 

魏の赤龍2体の構成のどちらかを最終チームとしよう、となります。

 

時期にもよりますがこれを書いている数シーズンのタイミングでしたら

赤龍1体でも呉(甘寧)、魏(文鴦)、女人(貂蝉)でなんとか4品がいたと思います。

 

赤龍1体なら5品あたりまで見ても良いと思います。ただ5品は珍しい構成もあって勝ちやすいのか判断が難しいものもあります。結果として5品には留まっているので勝率が良いのだとは思います。日本サーバーでも武将対戦/大将戦50位以内プレイヤーが失敗して5品にいるケースもあり、5品のチーム構成も「日本サーバーで50位以内になる」という目標に対しては参考になるはずです。

 

バランサーの定義と動きを踏まえて今後のごっつ三国を予想する

これは単独で3000字くらい書いてしまったトピックなので、番外編として別記事にしました。

 

こちらも興味ある方に読んでみて頂けると。

 

【ごっつ三国】武将対戦/大将戦 最短最速でTOP50に入る方法(番外編):バランサーの定義を踏まえて今後のごっつ三国を予想する
どーも、ほうちみんです。長くなってしまったのでバランサーの役割とごっつ三国でのバランサーの動きを踏まえて、今後の展開を予想する話を別記事にしました。

 

 

初めの1軍に混パをお勧めしない理由

 

「染めパ」「混パ」について

 

定義

ごっつ三国でいう「混パ」の正確な定義はないと思います。

いわゆる「国染めパ(染めパ)」というのが4体以上の同じ所属国による大バフを得られるもの

と定義するなら、

ここでは「混パ」は同じ所属国が3体以下で所属国による大バフが得られないもの

と定義して書いていこうと思います。

 

Pros and Cons

長所

前述の通りバランサーが所属国を前提に武将の能力調整をしているので、

所属国を無視してチームを組むとシナジーが出る組み合わせが発見される場合があります。

バランサーが想定していないような組み合わせは

時に「自軍攻撃しっぱなし」などの効果を生みます。

例えばカードゲーム でいう “コントロールデッキ” というのはこのゲームでも有効で、

気力減少スキルや攻撃速度増加を重ねて相手にスキルも攻撃も打たせないような構成も可能ですし、

他にもスキル発動タイミングを複数組み合わせて敵に攻撃させないような構成もあります。

 

短所

確かに武将対戦と天下第一武将対戦で混パは活躍できるのですが、

1軍として育成しても混パはゲーム内での活躍が限られてしまうのです。この機会損失が大きい。

あとは新しい環境になった場合に取り残されるリスクなどがあります。

ここを次からもう少し詳しく説明してみます。

 

 

初めの一軍で混パを避けるべき3つの理由

 

武将対戦の大将戦や天下第一武将対戦での活躍が見込まれる混パですが、

それが一軍、手持ち唯一の戦力という場合には明確に不利な点があります。

 

 

アクティビティの活躍制限

攻略40までの攻略が必須となる仙人の塔では

国染めによる耐久バフが前提でバランス調整をしています。

国染めしていないと簡単に猛将でも道中の雑魚に倒されてしまいます。

40までのクリアはできると思いますがやり直す面倒が発生する場合があり、

仙人の塔は国染め(女人を含む)の方がはるかに楽です。

また攻城戦の防衛時には国染めバフを受けにくく、やや使いにくいです。

もちろん、攻城戦の攻めや総力戦では混パも活躍します。

 

武将対戦の国家戦不参加(国染め合戦に出れない)

混パでは国家戦に出れません。

染めパなら大将戦と国家戦で両方制覇可能です。

大将戦と国家戦で両方が上位にあると

毎日の金塊量が月間でかなり違ってきます。

金塊はゲーム内通貨でほぼ課金とイコールなので、

あえて金塊入手量を減らす

混パを選ぶのは最適解ではないと明確に言えます。

 

 

つまりこういうことです。

「染めパ(国染めパ)」なら同日にこれだけの金塊が手に入ります。
このペースの順位で進むと月間21000金塊もらえますので更にチーム強化可能です。
 

 

また混パを初めての1軍にするという事は当面は武将対戦/国家戦を捨てる

という意味になります。

混パを選んで大将戦700位前後でもらえる金塊が30です。

国染めパを選んで大将戦5位ならもらえる金塊は240です。

 

 

 

差額は210金塊ですので、毎日同じ順位だったと仮定すると

30日計算で月に6300金塊の差が出ます。

初めの1軍を混パにすることで月間金塊6300以上の効果があれば選択肢に入るのですが

金塊はゲーム内通貨として課金相当であり自軍強化に直結していますので

これを放棄して混パを選ぶ理由はないように思います。

故に初めての1軍は国染めパーティ(染めパ)がお勧めです。

 

 

バランサーが想定していないからこそ生じる混パ選択のデメリット

流行チームへの対策武将が投入できないので、流行チームに勝つために別の混パを組む必要がある。

 

例えば、現在流行中の「族長 禿髪樹機能」の対策武将は「冷血弓 張コウ」であり、

ちょっと前に大活躍した「簒奪者 董卓」の対策武将として「呉国太」が用意されており、

自爆パ対策として「覇王 呂布」がいるように。

 

ゲーム内の流行武将(流行チーム構成)は

ほぼ全てバランサーが意図的に作った強化キャラを中心に作られ、

通常は対策も用意してセットで導入されます。

 

ごっつ三国のバランサーは「国染めを前提としている」と明言しているように、

特定の国に相当勝ちにくい所属国があれば何らかの手当て(キー武将)を用意し、

その対策武将1体を入れてほぼチーム構成を代えずに勝率が上がる事が期待できます。

 

混パはバランサーの手当てする想定外なのでこのような配慮はありません。

構成上それぞれが替えの効かない組み合わせなので、

場合によって根本からチーム変更となり複数武将を育成し直しになるケースがあります。

それでも手持ち武将が多い場合には可能ですが、

手持ちにない武将を必要とする場合には主流チームへの対応が遅れます。

 

 

ごっつ三国バランサーが国染めを前提にしている以上、全く勝てない所属国は作れません。

国染めの場合には流行系に対する救済策が用意されているケースが多い一方で、

バランサーの想定外であるが故に、

混パはその時の流行によっては組み直し、育成し直しのリスクを負います。

故に初めの1軍という位置付けであれば混パは避けるべきで、

手持ちの武将育成が広がった2チーム目でリスクを踏まえて検討すべきでしょう。

ただ2チーム目以降も別の所属国による国染めパというのも有力な選択肢です。

 

 

あとがき

ここで4400字超になってしまったので今回の記事は終了です。

 

本当はここで触れておきたかった話がありまして、、

 

・押さえておきたいメタ(日本語、カタカナでいう「メタ」)の変遷とinnovation theoryの類似性

・強さとtheory craftingは違う

 

これは書いておきたいのでどこか別の機会に触れます。

 

 

あと予定では4回でごっつ三国の大体の攻略記事が完成!

 

初めの1チーム(1軍)は国染めを選んで頂くことを前提に、

チーム目標の設定についての話(計3話)を書き終えましたので、

残るは育てる話(計2話)、育て終えた後で順位を上げる話(計2話)の4記事。

通算7記事で完成予定です。

 

 

(書き終えたもの)

●チーム目標設定の記事

【1】ゲーム特性を理解する

【2】目指すべき最終チームの検討

【3】実践編 ※今回の記事

 

(これから書く予定のもの)

●育成期間に関する記事

・ガチャ、課金の最適なやり方(おすすめのプラン)

・各種イベントの攻略優先順位など

 

●武将対戦TOP50というゴールまで順位を上げるための記事

・ゴールまでの進め方(武将対戦/大将戦3桁〜50位までバトル)

・ゴールへ向けて(武将対戦/大将戦50位以内のバトル)

 

 

はい、ごっつごっつ〜₍₍( ´ ᵕ ` *)⁾⁾

 

 

 

 

 

【ごっつ三国】民度の高いごっつ三国で実際にあった過去一不愉快な出来事
本当に不愉快極まりない話なんですが、今でもある軍団ですし、その軍団の幹部が多数関わってるので、基地外法権という軍団がどういう集団なのか判断する材料になるのではないかと。

 

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